De ruimte als interface. Door te denken over de ruimte binnen Kolmans Cube als een klank architectuur, kreeg ik de behoefte deze ruimte ook inzichtelijk te maken voor bezoekers. Omdat ik haar zelf had vormgegeven gedurende een productie periode kon ik de klankarchitectuur voor me zien en bespelen tijdens performances en voorstellingen. In Space as interface ben ik gaan onderzoeken hoe ik deze 'onzichtbare hotspots' kon afbeelden en bespelen.
Een timelaps videorecording in het landschap te noorden van Amsterdam en mijn armen die de grootte van de sensoren aangaven zijn hier de visuele elementen.
De techniek voor Kolmans Cube is ontwikkeld in de jaren 90. Zij is er op gericht beweging van een danser/performer om te zetten in stuur-data waarmee elektronische muziekinstrumenten en computers informatie uitwisselen. Hoewel de gevoeligheid waarmee klanken getriggerd en gemoduleerd kunnen worden met dit systeem nog niet geëvenaard is in de huidige (VR)techniek, is het systeem in andere opzichten aan een update toe. Tegelijkertijd is de uitdaging; een nieuw systeem zo ontwikkelen dat het aan de huidige (VR)techniek toevoegt en complementair is. Een belangrijke kwaliteit van deze techniek is dat bezoekers of passanten digitale content kunnen activeren en bespelen zonder voorkennis of technische voorwaarden. Ook toevallige passanten kunnen met hun aanwezigheid effect sorteren zonder eerst ‘in VR’ te gaan. Als bezoeker 'kunnen navigeren door deze content' zonder gebruik te maken van externe controllers neemt ook veel drempels weg.
Tijdens de productieperiode wordt de digitale content op vooraf bepaalde locaties gekoppeld aan specifieke handelingen. Hoe die handelingen universeel begrepen kunnen worden en optimaal effect sorteren is kern van het onderzoek. Verder zijn de overgangen zelf nog niet uitgewerkt en moet gekeken worden wat in specifieke gevallen het best werkt, het meest tot de verbeelding spreekt en tegelijkertijd intuïtief aansluit op de beleving van de bezoeker.
Wij maken eigenlijk een hybride voorstelling waarbij de navigatie middels een game engine (6DOF) gekoppeld wordt aan realistische 360 graden stereo opnames eigenlijk meer een 3DOF technologie
Daarbij is de navigatie wereld gestileerd en gericht op ontdekken middels (inter)ACTIE en de 360stereo wereld juist gericht op waarnemen. Wij denken dat deze ‘best of both worlds approach’ niet alleen goed is vanwege de stand v.d. techniek, en daarmee goed realiseerbaar, maar ook inhoudelijk toegevoegde waarde heeft.