Fred Kolman
Interactiviteit Kolmans Cube..
v i s i e
i n t e r a c t i v i t e i t
m o t i v a t i e s a m e n w e r k i n g
interactiviteit | Kolmans Cube
v i s i e
Het idee; beweging van een performer in een ruimte, vertalen in klanken en beelden.
Fred Kolman
Een danser tast de ruimte af en componeert zo muziek. Klanken die worden opgeroepen liggen besloten in vooraf bepaalde locaties, Zo is de componist ook choreograaf, en de danser tegelijk musicus, in één discipline.
Onder de naam Kolmans Cube werk ik nu 30+ jaar aan een immersive media project.
Dat begon als performance op het TArt festival ‘87 van de Universiteit Twente. Later volgden toegepaste producties. In musea, onderwijsinstellingen, op festivals en beurzen.
Ontstaan uit het verlangen om mijn elektronische klanken direct te creëren vanuit een gebaar. Door met de dynamiek van dans in te grijpen in de klankopwekking van een synthesizer.
Doordat de performer in de fysiek lege ruimte een imaginair landschap oproept door middel van handelingen wordt de toeschouwer ondergedompeld in een totaal-experience; immersive media avant la lettre.
Voor dit project wordt deze techniek ingezet, om verschillende immersieve media aan te sturen. Zowel geluiden en beelden die ook door toeschouwers op de locatie te horen en te zien zijn, als VRcontent in een (draadloze) headset. Daarvoor moet voorafgaand aan het uiteindelijke script een proefopstelling worden gemaakt.
i n t e r a c t i v i t e i t
Fred Kolman
Ik heb Kolmans Cube altijd gezien als de ultieme controller, juist omdat je geen externe-hardware gebruikt maar de processen aanstuurt vanuit je eigen lichaam.
De informatie waarmee de processen gestuurd worden hoeft niet beperkt te zijn tot ‘triggers op basis van locatie of snelheid’ binnen de architectuur van een virtuele ruimte. Want daarin valt het
Kolmans Cube interface al samen met de gangbare VR tech. Je kunt ook 'kijken' naar andere aspecten (bijvoorbeeld of er mensen samen in een groep staan, of de onderlinge afstand)
Kolmans Cube interface al samen met de gangbare VR tech. Je kunt ook 'kijken' naar andere aspecten (bijvoorbeeld of er mensen samen in een groep staan, of de onderlinge afstand)
Door dit intelligent te maken kan de verhaallijn zich aanpassen en interacteren met de bezoeker(s) en daarmee verschillende gebaren en houdingen uitlezen, waaraan acties worden gekoppeld. Door de
virtuele afgebeelde ruimte samen te laten vallen met de fysieke ruimte kun je bezoekers zelf laten navigeren door telkens nieuwe werelden.
virtuele afgebeelde ruimte samen te laten vallen met de fysieke ruimte kun je bezoekers zelf laten navigeren door telkens nieuwe werelden.
m o t i v a t i e s a m e n w e r k i n g
Fred Kolman
Een interview met Eva Gonggrijp bij Filmmuseum Eye was de kick-off van onze samenwerking. Zij vertelde over haar idee voorH401. Naar aanleiding van brainstormsessies besloten we het
project samen vorm te geven.
project samen vorm te geven.
Tijdreizen is geen nieuw concept in VR, maar bij H401 stap je letterlijk in een andere tijd. Alsof je deuren opent die decennia lang op slot zijn gebleven. Zowel locatie, als de gelaagde manier van
storytelling, als de navigatie staan garant voor een taktiele,psychologische en intuïtieve ervaring.
storytelling, als de navigatie staan garant voor een taktiele,psychologische en intuïtieve ervaring.
De fysieke navigatie middels Kolmans Cube is grensoverschrijdend binnen het huidige Media landschap.Wij denken in deze vorm een ‘State of the Art project’ te realiseren dat meerdere generaties zal aanspreken.
In overeenstemming met Eva heb ik besloten dat ik mijn skillset met betrekking tot 360º stereo productie en immersive media design bij dit project in dienst stel van het verhaal om zo de vorm en inhoud optimaal te laten samenvallen.
Fred Kolman
v o r m e n i n h o u d a r t i s t i e k c o n c e p t
Kolmans Cube
Navigatie door beeld en klankmateriaal is mogelijk middels specifiek hiervoor ontwikkelde techniek Een optisch systeem met o.a. objectief en image sensor digitaliseert en interpreteert videobeelden die 'realtime' worden omgezet in sturende acties in beeld- en geluidssystemen.
De camera is gericht op het speelvlak, waarbinnen de activiteit van bezoekers of performers wordt
uitgelezen op basis van verschilbeeld berekening. Zodra in opeenvolgende beelden iets veranderd is locatie en de snelheid bepalend voor acties in beeld en geluid.
uitgelezen op basis van verschilbeeld berekening. Zodra in opeenvolgende beelden iets veranderd is locatie en de snelheid bepalend voor acties in beeld en geluid.
Hierdoor worden de scenes en de interactiviteit aangestuurd. Tot zover niets nieuws, maar…
Dit concept kan 'selflearning' worden gemaakt, waardoor met gebaren het openen van ruimtes of
het bewegen van voorwerpen kan worden getriggerd,
zonder handcontrollers in te hoeven zetten.
Dit concept kan 'selflearning' worden gemaakt, waardoor met gebaren het openen van ruimtes of
het bewegen van voorwerpen kan worden getriggerd,
zonder handcontrollers in te hoeven zetten.